2010年6月16日水曜日

ゲームボーイウォーズについて語ろうか

ゲームボーイウォーズについて語ろうか。ゲームボイーウォーズは1988年に発売されたファミコンウォーズの続編として1992年に発売された戦争シュミレーションゲームだ。当時、印象的なCMを流していたので記憶がある方もいるだろう。

「ファミコンウォーズを知ってるかー」っというやつだ。ちなみにファミコンウォーズのプロデューサーは横井軍平さんだ。横井軍平さんといえば十字キーを作ったり、ヨコイズムと呼ばれる皆で遊ぶということに主眼をおいた考え方を残したり、宮本茂さんと現在の任天堂を作った方だ。インタビュー記事などを読むとそのおちゃめな人格がよくわかる。ただ話せば長くなるので、十字キーの発想や横井さんについては別の機会にかたろう。

ゲームボーウォーズはシュミレーションゲームだ。シュミレーションゲームの礎を気づいたのは1983年に発売されたコーエーの「信長の野望」ではあるが、ゲームボーイウォーズはそれとは別の面白みがふんだんに盛り込まれていた。

ゲームボーイウォーズの発想は自分でコマが作れる将棋である。要するに乱数の要素がほとんど含まれていない。一手一手コンピューターと読み合いながらゲームを進めていく。そういった特性からコンピューターのAIによる計算時間が長めになっているのだが、おそらくそれは強さと計算速度のぎりぎりの調整の結果だろう。いわゆる運の要素の少ないゲームというのは、ある意味で調整のごまかしが効かない。またゲームボーイという特性が逆に生きた。現在のケータイゲームの発想はプレイ時間を長くても15分程度にし、駅間の移動時間などでゲームが消化できるように設定する。ゲームボーイウォーズはそうではない。あいての思考時間があるため、その間はマンガを読んだりテレビを見たりするのだ。それを狙ったのかどうかは怪しいが、いわゆるながらプレイを生み出した。それは携帯ゲーム機ならではの特性だった。

 またテレビゲームと将棋の違いとして、プレーヤーの思考時間のハードルはゲームの方が低い。比較の問題だがゲームプレーヤーはそこまで深くは考えるのは好きではない。そこでゲームボーイウォーズの好きなコマを精算できるシステムが生きてくる。要は自分なりの戦略を立てやすくしている。それがゲームのキモである。プレーヤーはそれなりの難易度を楽しみたいが、どうじに爽快感も味わいたいのである。ゲームシステムの設計はいつもその間で揺れ動いている。

最後にゲームボーイウォーズの印象的な点だが、自走砲と呼ばれる遠距離攻撃ができる大砲があるのだが、それより射程がヒトコマ長いが動けない砲台がある。最終的には射程範囲の鬩ぎ合いになるため、使い捨て砲台を大量に設置することになる(現実のミサイル開発も同じだったりする)。そのことによって動けない砲台を、一度キリの使用と決めつける決断力を求められる。すなわちそれは何かを切り捨てることで、ゲームに勝利するということだ。実はゲーム自体も、2つの間で揺れ動くように作られているのだった。


1 件のコメント:

kawashima さんのコメント...

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リユース事業部 川島 よし子 (Yoshiko Kawashima)

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