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2011年8月4日木曜日

ジャンクメタルについて語ろう

ジャンクメタルについて語ろう。当時のスクウェア(現スクウェア・エニックス)ジャンクメタルは2003年12月8日にベータテストをした機械を乗りこなすMMORPGだ。MMORPGでありながら機械のパーツアップの広さや、各種陣営に分かれての戦闘など現在から見ても、斬新な要素が盛りだくさんのゲームだった。

主な開発陣な下記の通り。

メカニックデザインまたはイラストレーターとして、横山宏、杉浦善夫、藤岡建機、木下ともたけを採用。グラフィックエンジンは Touchdown Entertainment社の Lithtech Jupiterエンジン、通信部分のミドルウェアとしてコミュニティーエンジン社のVCEを採用している。

http://ja.wikipedia.org/wiki/JUNKMETAL

ゲーム性としてはフロントミッション+アーマードコア+FPSシューティング+信長の野望オンラインといった印象だ。オンラインゲームにおいてコミュニケーション要素は非常に重要な要素となる。そしてMMORPGにおいてその主たる方法は見た目と会話だ。ただし、その方法だけなのだろうか。ジャンクメタルはそれにおいて新しい方法を提示した。

例えば傭兵システムで、プレーヤーは二つの陣営もしくは、フリーという陣営を選択することができる。すなわちその陣営によってプレーヤーの個性が生まれる。また戦闘もプレーヤー同士か、NPC戦やミッションを行っているのかという点も可視化されている。これもコミュニケーションの方法であった。

そして言うまでもなく世界観が素晴らしかった。鉄屑に乗る戦争という殺伐とした空気感を細かいアイテム名や風景、音楽で表現していた。

今現在においても見た目と会話以外にコミュニケーションの枠を広げようとするゲームは多くない。ジャンクメタルは間違いなく斬新で時代を切り開くゲームだった。ビジネスが成り立たず2005年にサービスを停止してしまったこと、ジャンクメタルに続くゲームがでてこないことが残念に思う。

なおジャンクメタルは復活委員会というものも設立されている。
http://www.junkmetal.info/keizoku/

(続編も出そうな雰囲気だけどね)
http://www.4gamer.net/games/110/G011014/20100519001/



2011年8月3日水曜日

東風荘について語ろう

東風荘について語ろう。東風荘はオンラインで対戦できるネット麻雀である。1997年よりサービスがスタートし、いまはiPhone版が出るなどして引き続きサービス継続中だ。

Googleがサービスを開始したのが98年だから、それより以前にあるネットサービスということになる。僕はこうしたドメスティックではあるが継続してサービスを提供しているネット企業には敬意を払わずにいられないのと同時に、麻雀というゲームの堅牢さを改めて実感する。

また当時はインターネット料金定額制などなく95年からサービスを開始したテレホーダイという深夜のみインターネット接続料金が定額になるサービス(回線速度は遅かったが)を利用しているユーザーが多かった。 となると、どういう現象が起こるかといえば、深夜になると皆が東風荘にあつまりコミュニケーションを図り出す。限られた空間だけでなく限られた時間によるユーザーの集積起こるのだ。

現在でもオンラインゲームは過疎ったらおしまい、スタート時に何人会員を集められるかということに多くの意識を払っている。当時のことを思うと、限られた時間という解決策があるのではと思うほどだ。

いずれにせよ、東風荘はインターネットの始まりと共に在り、そして今も存在しているオンラインゲームなのだ。よく東風荘を知らない人はお金をかけずに麻雀をして楽しいのかという疑問があるだろう。 そこで考えだされたレートシステムが、後から出てきた東南荘や他の麻雀プラットフォームからもサービスを守り続けたシステムなのである。

レートシステムとは単純に、麻雀の勝敗によって上下するポイントである。この目標があるがゆえに他のサービスに移行しづらくして、東風荘を守った。そしてこのレートシステムもよく考えられている。ただ単純に青天井のレートシステムではなく、大きく二つの原則に基づいている。「試合数の少ない人は変動が大きい」、「高い人に勝つと大きく上がる、引く人に負けると大きく下がる」だ。単純ではあるが回数をこなすことによって実力があるレートに収束することを念頭において作られたよくできたシステムで、レートが高い人に勝つと達成感がある。

そしてレートシステムがアバターも何もない当時のオンライゲームの個性となったのだ。数値でも個性を表現できるという証明になったも言えるだろう。

現在ではアーケードのオンライン麻雀ゲームやSNSに付随した麻雀ゲームも登場している。それらはよく見てみると東風荘をベースに新たな要素を付け加えている。東風荘はこうしたオンライン麻雀の礎になったのだ。


2011年8月2日火曜日

M.U.G.E.Nについて語ろう

再開、一回目はMUGENについて語ろう。MUGENとは知る人ぞ知るフリーのゲームエンジンだ。画像やデータなどを用意することで自分オリジナルのキャラクターが動かせる格闘ゲームエンジンである。以下はWikipediaカラの引用である。

このゲームエンジンは非常に自由度が高く、商業2D格闘ゲームなどに見られる機能であれば、ほぼ全て実装できる。様々なキャラクターや ステージを追加でき、アドオンで体力ゲージやキャラクター選択・タイトル画面などを変更できる。発表されているキャラクターの種類は自由であるため、ユー ザーはゲーム、作品等といった既存の枠組みを超えた対戦が可能である。M.U.G.E.Nオリジナルのキャラクターも多数存在しており、オリジナルキャラ クターの中には既存ゲームに匹敵するような完成度のキャラクターもいる。

日本国内のポータルサイトを見ると明らかなように、キャラクターは著作権で保護された既存のゲーム作品のグラフィックデータ・音声データを違法にコピーしたものが多数である。ポータルサイトではそれについて一切言及せず、多数のユーザーがそれを意識せずにプレイしている。

(中略)

M.U.G.E.Nのキャラクターやステージのデータは、主に以下のようなファイル群で構成されている。
defファイル
キャラクターやステージの基本設定を示すファイル。キャラクターの基本情報や、どのファイルが使われるかを記す目次のようなファイル。キャラクターを登録する場合、このファイルを指定する。

cmdファイル
キャラクターの技のコマンドや発動条件を制御するファイル。

cnsファイル
キャラクターの心臓部とも言える、動作を制御するファイル。定数やステート定義によって細かく挙動を指定でき、格闘ゲームの枠に囚われないキャラクターを作ることも可能。M.U.G.E.Nにおける「キャラクター製作」とは、主にこのファイルの製作を意味する。

sffファイル
キャラクターの画像を複数まとめて格納したファイル。ゲーム中のグラフィックだけでなく、選択画面や体力ゲージで表示されるポートレイト、攻撃のエフェクトなども含まれる。

airファイル
sffに格納された画像を実際にアニメーションさせたり、攻撃判定、当たり判定などを指定・制御するためのファイル。

sndファイル
キャラクターの音声や効果音を格納したファイル。

http://ja.wikipedia.org/wiki/M.U.G.E.N 

MUGENよって何が出来るのかといえば、例えばガンダムVSエヴァンゲリオンなどの格闘ゲームが作れるのである。しかも上記に上げたファイル群の多くは公開されている場合が多く、簡単にファイルを追加するだけでキャラクターを追加する事ができる。また議論の余地はあることはもちろんだが、その元データはROMから吸い出したものであったりすることも多い。すなわちキャラクターのデータはオリジナルに匹敵するのである。

当時の我々はファイルを交換しあい、あり得ないキャラクター同士の対戦格闘ゲームを作って遊んだのである。

このMUGENというシステムは90年代の終わりに登場したわけだが10年以上経った現在から見ても非常に興味深い。今回はそのうちの3つのポイントに絞ってまとた。

1.格闘ゲームとにおけるチューニング

MUGEN をプレイしたことのある人で合えば誰でも感じることであろうが、MUGENのゲームバランスはかなりおかしい。というのも当たり判定や必殺技の攻撃力はユーザーが勝手に作るのである。そりゃ強いキャラクターと弱いキャラクターの差が大きくなる。それによってプレイヤーが感じるのは非常に大味なゲームと言う印象である。

そして原点に立ち返るのである。格闘ゲームの醍醐味はキャラクターだけでなく、非常に緻密なゲームチューニングであると。

1994年に発表された「エックス・メン チルドレン オブ ジ アトム」を筆頭に格闘ゲームにおけるキャラクターの重要性は揺るがない。ただし一方でゲームのチューニングはどうであろうか。例えば、2008年に発表された「ストリートファイターIV」は非常にチューニングがされており、事実評判も良かった。そしてこのゲームが現在アーケード格闘ゲームの救世主となっている。

MUGENはその性質から格闘ゲームのチューニングについて非常に多くのことを残したと言えるだろう。

2.キャラクターの権利と世界観

MUGENの多くの特徴は、そのキャラクターの無法性である。スト2のリュウが登場したり、KOFの草薙京が普通に登場する。しかも数多くのバージョンで。版権など関係なしに。そしてそれこそがMUGENの面白さなのだ。

 法的な問題は数多くあるだろう。権利の保持者はキャラクターの世界観を守るためにNOというかもしれない。が、しかしMUGENはあくまで場外プロレスなのだ。メインストリームになることは無い。むしろキャラクターの知名度が向上するということも言えるだろう。

80年代〜90年代において競合ゲームのキャラクターを自社ゲームに登場させ合うというジョークが流行った。 たとえばお墓で登場したり(リンクやロトの墓)、背景キャラクターに混ぜ込んだりした。これらは結果的にゲーム業界を盛り上げることに繋がる。

そして現在のVSシリーズにおけるゲームがこの流れを組んでいると思っている。Xメン、マーブル、鉄拳などなどである。プロレスと言う意味でどんどん取り組んでいいのではないだろうか。キャラクターは外に出るべきである。ゲームのキャラクターは守られる存在ではなく、ユーザーによって作られる存在という側面があるということだ。

3.ゲームエンジンという発想

3Dゲームが多くなった現在、ゲームエンジンは非常に重要な存在となった。Unity Technologies 社の Unity 2.1などは非常に有名なゲームエンジンである。それの多くはゲーム開発工数を下げるといった側面のみ注目されているが、果たしてそれだけなのだろうか。

MUGENもゲームエンジンだという発想に立ち返れば、多くのことが見えてくる。オープンなゲーム開発や、ユーザー参加型のゲーム開発という視点である。ゲームエンジンはそのユーザー同士のコミュニティも重要なのである。

全ての点においてMUGENは新しかったが、これらゲームエンジンの開発においても「MUGENならこうできた」という発想を持つことで新たな視野が生まれるだろう。






2010年6月6日日曜日

BM98について語ろうか

BM98について語ろうか。今回は趣向の異なるゲームBM98について。BM98はBMS(ビーエムエス、Be-Music Source fileまたはBe-Music Data Fomat '98)とも言われる、1998年、やねうらおとNBKによって考案されたMOD感覚で音楽製作、演奏が可能なファイルフォーマットのことである。

要はコナミが出したビートマニアのPC版コピーということになる。ビートーマニアについては別の機会に話したいが、このBM98が一大ブームとなる時期があった。いわゆる音ゲーと呼ばれるジャンルは上記のビートマニアが作り出したわけだが、このBM98はビートマニアより細かい点では完成度は劣る。ただし、ビートマニアより、ユーザーの自由度と拡張性は遥かに上をいっていた。そういった意味で非常にオリジナリティあふれるコミュニティを作り出した。

端的にいってしまうと、楽曲をプレーヤーが自由に作ることができた。故に様々なプレーヤーが自分の好きな楽曲をビートマニアライクにプレイすることができたのである。そういったユーザーは自由に楽曲を公開しあい遊びあった。私の記憶が確かなら、楽曲はほとんど無料で提供されていて、もちろんププラットフォームのBM98も無料だった。そういった意味では商業的な成功は全くなかったが、インターネットにおけるインパクトは大きかったと思う。またユーザーがオリジナルの楽曲を提供することもあったが、殆どはゲーム音楽だったり、J-POPソングだった。MIDI音源をもとに作ればBM98楽曲を作ることはさほど難しいことではなかったからだ。

そしてコナミがBM98に対してゲームとしての敗北宣言ともいえる法的措置をとらざるを得なかくなる。それをきっかけに結局は楽曲の著作権が問題となり、ブームは下火となっていった。 まあある意味BM98はオープンソースの規格としてあったため、誰かが中心となってプロジェクトを立ち上げたのは間違いないが、主体の無いプラットフォームとして拡大した。こうした名もなきクリエーター達に対してゲームクリエーター、否、ビジネスとしてのゲーム会社は対応する術がなかったのだろう。現在であれば、また違った形になったかも知れないが、仮定の話をしても仕方がない。いずれにせよ、僕らは当時、ユーザー参加型としての音楽ゲームの楽しみに魅了されたのだった。

プロとして曲を書くことは出来ない、楽器は弾くことができない、だけど音楽は好きだった。そんな人達を集めて魅了して、皆が楽しんだ。そして、その一部は本当のプロミュージシャンになったかも知れない。エミュレーターやマジコンを全面的に肯定することは到底できないし、創作物に対しては敬意を払うべきである。仮定の話をしても仕方が無いといいつつ、元の楽曲作成者に、またはコナミに還元する仕組みがあったなら、どうなっていたのだろうと考えたりもする。

仮にそうだったとしても、音ゲーは次の段階にいってしまっていて、今、BM98が新しいブームを起こすことは考えづらい。遊び場のブームはブームとして消えていく。次の遊び場はどこかにできるのだろうか。それとも、そういったものは全て刈り取られてしまうのだろうか。でも僕らはそういった遊び場があったことは当事者として永遠に記憶に刻みながら、次なる遊び場を探している。僕らが遊び場を探している限り、そこに遊び場はできる。

2010年6月4日金曜日

MMORPGについて語るか

第一回目ということでどんなゲームについて書こうかと考えていました。僕の大好きなゲームたちが頭に浮かびましたが敢えてそれらは後で書きたくなりました。エビフライは最後に食べるタイプなのです。かと言って中途半端な物は書きたくないと思ってたところ、MMORPGが面白いんじゃないかと思ったので書かせていただきます。

MMORPGとはMassively Multiplayer Online Role-Playing Game (マッシブリー・マルチプレイヤー・オンライン・ロール・プレイング・ゲーム) の略で、「多人数同時参加型オンラインRPG」などと訳されています。広義のオンラインゲームといえば囲碁や麻雀なども含まれるんでしょうが、いわゆるオンラインゲームと言われてイメージするのはこのMMORRPGなのではないでしょうか。代表的なものとしてリネージュやラグナロクオンライン、ファイナルファンタジー11などがあります。プレーヤーは特に決められたストーリーを進むのではなく、小さなミッションなどをクリアしていきます。もちろん個人で遊ぶこともできますが、他のプレーヤーと協力して遊ぶことが多いです(それがオンラインゲームの醍醐味ですから)。

 さてこのMMORPGは大量のオンラインゲーム廃人を生み出しました。トイレに行く時間すら惜しく、ボトラーと呼ばれるペットボトルにおしっこをする人間もいるようです。主だったストーリーがないのになぜそこまで熱中できるのでしょうか。それは出現率が低いアイテムなどをかき集めることでハイランクのプレーヤーになることができ、そのランキングは常に他のプレーヤーとの競争になるからです。要は、プレーヤーはゲームを楽しむことより他のプレーヤーと競うことに主眼がおかれます。このゲームシステムはアイテム課金と相まって莫大な利益を上げています。

MMORPGを遊ぶユーザーがいる以上それ自体を否定することはできませんが、これ自体が楽しいゲームかどうかと聞かれると疑問を感じざるを得ません。もちろん、そのような廃人プレーではなく他のプレーヤーとの共同作業、いわゆるコミュニケーションを楽しむプレーヤー(恐らくコチラのほうが多いでしょう)もいます。ただこのコミュニケーションという面もゲームの中核に据えると危険です。コミュニケーションをするだけならゲームである必要はないのですから。

そういった意味でこれまでのゲームとは趣の異なるMMORPGは、今までとは異なるプレーヤーを生み出しました。そしてそれにともなって多くのMMORPGが提供されました。正直言って今の市場はかなりの飽和状態となっており、新規参入でビックタイトルを生むことは難しいでしょう。そういった意味ではMMORPGも新しい局面を迎えている事になります。すなわちゲームとしての面白みです。剣と魔法の世界をオンラインに移植して、適当なキャラクターを被せただけではいい加減飽きてきます。そこでカードゲームの要素を加えたり、または全く新しい要素が追加されたりしてきています。これ自体は非常に良い傾向だと思います。

ただしMMORPGにおいてもっとも重要なことは、終りの無い世界の中でユーザーはどのようなストーリーを紡ぐことができるかということです。先にも書きました通り、MMORPGはストーリー的なおわりはありません。だからユーザーが自分で独自のストーリーをつくらなくては行けません。たとえば友達と協力して、ある敵を倒すだとかです。ただしこのストーリーは自分が望む限り、もしくは周囲が望む限り終わることなのない世界です。この世界に長くいることは決して望ましいことではありません。なぜなら感動はストーリーに終わりがあってこそ生きるからです。

そう考えるとMMIRPGはゲームシステムとして、ユーザーが独自に紡ぐストーリーをどう終わらせるのかを考えてデザインをしていくひつようがありそうです。