ジャンクメタルについて語ろう。当時のスクウェア(現スクウェア・エニックス)ジャンクメタルは2003年12月8日にベータテストをした機械を乗りこなすMMORPGだ。MMORPGでありながら機械のパーツアップの広さや、各種陣営に分かれての戦闘など現在から見ても、斬新な要素が盛りだくさんのゲームだった。
主な開発陣な下記の通り。
メカニックデザインまたはイラストレーターとして、横山宏、杉浦善夫、藤岡建機、木下ともたけを採用。グラフィックエンジンは Touchdown Entertainment社の Lithtech Jupiterエンジン、通信部分のミドルウェアとしてコミュニティーエンジン社のVCEを採用している。
http://ja.wikipedia.org/wiki/JUNKMETAL
ゲーム性としてはフロントミッション+アーマードコア+FPSシューティング+信長の野望オンラインといった印象だ。オンラインゲームにおいてコミュニケーション要素は非常に重要な要素となる。そしてMMORPGにおいてその主たる方法は見た目と会話だ。ただし、その方法だけなのだろうか。ジャンクメタルはそれにおいて新しい方法を提示した。
例えば傭兵システムで、プレーヤーは二つの陣営もしくは、フリーという陣営を選択することができる。すなわちその陣営によってプレーヤーの個性が生まれる。また戦闘もプレーヤー同士か、NPC戦やミッションを行っているのかという点も可視化されている。これもコミュニケーションの方法であった。
そして言うまでもなく世界観が素晴らしかった。鉄屑に乗る戦争という殺伐とした空気感を細かいアイテム名や風景、音楽で表現していた。
今現在においても見た目と会話以外にコミュニケーションの枠を広げようとするゲームは多くない。ジャンクメタルは間違いなく斬新で時代を切り開くゲームだった。ビジネスが成り立たず2005年にサービスを停止してしまったこと、ジャンクメタルに続くゲームがでてこないことが残念に思う。
なおジャンクメタルは復活委員会というものも設立されている。
http://www.junkmetal.info/keizoku/
(続編も出そうな雰囲気だけどね)
http://www.4gamer.net/games/110/G011014/20100519001/
0 件のコメント:
コメントを投稿