ドラゴンボールZ 強襲!サイヤ人について語るか。ファミコン向けに作られたドラゴンボールのゲームは初代の「神龍の謎」を除き、ほぼほぼ同じゲームシステムなので、どのシリーズを選ぶか悩んだが、強襲!サイヤ人を選ぶことにした。
ドラゴンボールZ 強襲!サイヤ人は1990年にバンダイから発売されたRPGゲームだった。
飯野賢治氏が言っていたことだが、ゲームには三大悪があり、それは「キャラ物」、「続編」、「移植作品」であると言う。そういう意味ではドラゴンボールZ 強襲!サイヤ人についは、かなり黒い方に入ると思われるが、僕はこの作品を高く評価している。というのもこの作品には新しい要素が含まれていたからだ。それはカードと言う要素だった。カードの星の数だけ移動でき、戦闘で使う星の数が多いときだけ攻撃でき、流派と呼ばれる真ん中の漢字がキャラクターと一致すると攻撃力が上がる。
恐らくこのゲームシステムはカードダスの発売によるものだと思われる。カードダスの発売が1988年であり、カードシリーズの最初の作品「大魔王復活」も1988年だった。バンダイと言う企業の特徴を更にあげれば、ガンプラを売るためにガンダムを作った。そう考えると、カードダスを売るためにテレビゲームにカードダスの要素を加えさせたと見るのが適切のように思える。
ただし、経緯はどうであれ、このカードバトルシステムはRPGに影響を与え、シリーズを経るごとにゲームの中核となった。というのもこのカードシステムが取ってつけられたようなものではなく、カードがゲームシステムの中心に据えられたからだ。つまり、RPGゲームにおける操作の基本はフィールド移動と戦闘シーンになるが、その際のどちらの操作方法の中心にカードを置いたと言うことにある。このカードシステムがあるおかげで、従来のRPGに比べ選択できる行動は大きく制限された。一方で戦闘中の行動パターン(使用キャラクターにどのような行動をさせるか)は「たたかう」、「まほう」、「まもる」のパターンと比べて多様性は大きく増えた。
こうしたことを考えるとゲームデザインとは「制約」と「選択の多様性」をどのようにデザインするかと言うことであり、その2つは必ずしも比例関係にはないと言うことではないか。更にいうなれば自由度の高いゲームはとは「選択の多様性」が多いゲームであって、必ずしも「制約が少ない」ゲームを意味することではないと言うことではないか。ドラゴンボールZ 強襲!サイヤ人。そういったことを考えさせられるゲームだった。
2010年6月11日金曜日
ファイナルファンタジーVIについて語ろうと思う
ファイナルファンタジーVIについて語ろうと思う。ドラゴンクエスト(DQ)について語ったのなら、ファイナルファンタジー(FF)について語らなければならないのは宿命だ。
スクエアとエニックスが合併したのは2003年の話だ。ファイナルファンタジーVIが発売された1994年の時は両タイトルはライバル関係にあり、まさか同じ会社になるとは思えなかった。ただ、今でもやはりFF(ファイファンとも言ったりもしたが)と言ったらスクエアのロゴが思い浮かぶし、ドラクエと言ったらエニックスのロゴが思い浮かぶ。
ファイナルファンタジーシリーズを語る上でなぜファイナルファンタジーVIを取り上げたと言うことについて簡単に書く。その理由としてはもちろんシリーズの中でも気に入っている作品であると言うこともあるが、ファイナルファンタジーVIを通して説明されるものは「機械」と「魔法」の関係である。「剣」と「魔法」の物語であるドラゴンクエストと好対照だからだ。そしてそのことがファイナルファンタジーシリーズを大きく決定づけていると思う。
ファイナルファンタジーシリーズを通じてのテーマは「死」と「破壊」であると僕は思っている。そういったものを踏まえて人は自由に生きられるのかと言う問いが全体として投げかけられている。そうしたところが作品全体を通じての繊細さにつながっているように思う。ファイナルファンタジーVIに登場する主人公キャラ14人がそれぞれの立場から、この大きな問題に立ち向かっていることがこのゲームの奥深さである。また主人公キャラだけでなく敵キャラクターのケフカも業深き男として存在している。
と、ここまでツラツラと書いてみたがどうも考えがまとまらない。ファイナルファンタージシリーズの中の個別の作品について語るようで、シリーズ全体を思い浮かべてしまう。その理由は先に上げた、シリーズを通じてのテーマがはっきりしているからだと思う。ただそれだけではなくファイナルファンタジーVIは「機械」と「魔法」の対立を描きながらも、両方が如何にして融合すべきかを模索する作品だからだと思う。そして、全体を貫くストーリーを追うのではなく、個別のストリーを全体テーマとしてまとめ上げると言うことを決定付けた作品だったのではないだろうか。
そして、この点がプレーヤーの精神的な部分で共振させるからこそ感動を生む。ファイナルファンタジーは泣けるRPGなのだ。バラバラになりながらも集まる14人の主人公を見て、僕はそう思った。
スクエアとエニックスが合併したのは2003年の話だ。ファイナルファンタジーVIが発売された1994年の時は両タイトルはライバル関係にあり、まさか同じ会社になるとは思えなかった。ただ、今でもやはりFF(ファイファンとも言ったりもしたが)と言ったらスクエアのロゴが思い浮かぶし、ドラクエと言ったらエニックスのロゴが思い浮かぶ。
ファイナルファンタジーシリーズを語る上でなぜファイナルファンタジーVIを取り上げたと言うことについて簡単に書く。その理由としてはもちろんシリーズの中でも気に入っている作品であると言うこともあるが、ファイナルファンタジーVIを通して説明されるものは「機械」と「魔法」の関係である。「剣」と「魔法」の物語であるドラゴンクエストと好対照だからだ。そしてそのことがファイナルファンタジーシリーズを大きく決定づけていると思う。
ファイナルファンタジーシリーズを通じてのテーマは「死」と「破壊」であると僕は思っている。そういったものを踏まえて人は自由に生きられるのかと言う問いが全体として投げかけられている。そうしたところが作品全体を通じての繊細さにつながっているように思う。ファイナルファンタジーVIに登場する主人公キャラ14人がそれぞれの立場から、この大きな問題に立ち向かっていることがこのゲームの奥深さである。また主人公キャラだけでなく敵キャラクターのケフカも業深き男として存在している。
と、ここまでツラツラと書いてみたがどうも考えがまとまらない。ファイナルファンタージシリーズの中の個別の作品について語るようで、シリーズ全体を思い浮かべてしまう。その理由は先に上げた、シリーズを通じてのテーマがはっきりしているからだと思う。ただそれだけではなくファイナルファンタジーVIは「機械」と「魔法」の対立を描きながらも、両方が如何にして融合すべきかを模索する作品だからだと思う。そして、全体を貫くストーリーを追うのではなく、個別のストリーを全体テーマとしてまとめ上げると言うことを決定付けた作品だったのではないだろうか。
そして、この点がプレーヤーの精神的な部分で共振させるからこそ感動を生む。ファイナルファンタジーは泣けるRPGなのだ。バラバラになりながらも集まる14人の主人公を見て、僕はそう思った。
2010年6月10日木曜日
ドラゴンクエスト3について語ろうと思う
ドラゴンクエスト3について語ろうと思う。ドラゴンクエストを語るのは勇気がいる。ファイナルファンタジーも同じだ。いつしかこの二つはゲームの中でも神聖な立場を手に入れた。
僕はそれを避けることもできたけど、やはり語りたいと思う。はじめはドラゴンクエスト3から。ドラゴンクエストシリーズは1986年に生まれ、ドラゴンクエスト3は1988年に生まれる。堀井雄二の脚本・ゲームデザイン、鳥山明のキャラクターデザイン、すぎやまこういちの音楽。発売日には店の前に数キロメートルの行列ができるなどの社会現象を巻き起こした。
1988年の2月10日の水曜日にこのゲームは発売された。平日に発売されたため、学校を休んで買いに行く子どもが現れ、400人弱が補導された。まさしくこのゲームは社会現象となった。僕の場合は祖母に買いに行ってもらい、学校から帰るとすぐに電源を入れた。そして始まるあのテーマソング。そして主人公は母親に起こされる子供。今思えば16歳にもなって母親に起こされるなよ、と思うが、一瞬で世界に引き込まれる。そして使命を与えられ、ルイーダの酒場で仲間を集める。大人の世界の変なリアリティが現れる。
今でも無意識的に考える、遊び人は将来賢者になるって本当だよなって。本当はそれは逆でドラゴンクエストが与えた影響のような気もする。要は僕の思考はもはやゲームをベースに成り立ってしまっているのかも知れない。決してそれは悪いことだとは思わないが。
そして不死鳥ラーミヤの復活、一番かっこいいラスボス、ゾーマの存在。あまりにも普通に、あまりにも要素が盛り込まれすぎていて、一人ひとりのキャラクターのストリーが追えない。世界は広すぎて、大きな話が進みすぎていて、結局やることはレベル上げになる。ここにも大人の世界の変なリアリティが現れる。
ドラゴンクエストが持つ魅力は、大人の世界が持つ変なリアリティだと思う。変なリアリティというのは現実にはそうではないんだが、大人の世界ってこんなもんだろうと考える概念上の大人の世界が、ファンタジーの世界に存在している。この要素がファンタジーと相まって、現実と理想の世界の葛藤を生んでいる気がする。
そして最後の最大のリアリティは、プレーヤー一人ひとりが運命に選ばれた勇者であるということ。またそれぞれの使命を担っているということ。人生においてこれ以上のリアリティはないんじゃないだろうか。
僕はそれを避けることもできたけど、やはり語りたいと思う。はじめはドラゴンクエスト3から。ドラゴンクエストシリーズは1986年に生まれ、ドラゴンクエスト3は1988年に生まれる。堀井雄二の脚本・ゲームデザイン、鳥山明のキャラクターデザイン、すぎやまこういちの音楽。発売日には店の前に数キロメートルの行列ができるなどの社会現象を巻き起こした。
1988年の2月10日の水曜日にこのゲームは発売された。平日に発売されたため、学校を休んで買いに行く子どもが現れ、400人弱が補導された。まさしくこのゲームは社会現象となった。僕の場合は祖母に買いに行ってもらい、学校から帰るとすぐに電源を入れた。そして始まるあのテーマソング。そして主人公は母親に起こされる子供。今思えば16歳にもなって母親に起こされるなよ、と思うが、一瞬で世界に引き込まれる。そして使命を与えられ、ルイーダの酒場で仲間を集める。大人の世界の変なリアリティが現れる。
今でも無意識的に考える、遊び人は将来賢者になるって本当だよなって。本当はそれは逆でドラゴンクエストが与えた影響のような気もする。要は僕の思考はもはやゲームをベースに成り立ってしまっているのかも知れない。決してそれは悪いことだとは思わないが。
そして不死鳥ラーミヤの復活、一番かっこいいラスボス、ゾーマの存在。あまりにも普通に、あまりにも要素が盛り込まれすぎていて、一人ひとりのキャラクターのストリーが追えない。世界は広すぎて、大きな話が進みすぎていて、結局やることはレベル上げになる。ここにも大人の世界の変なリアリティが現れる。
ドラゴンクエストが持つ魅力は、大人の世界が持つ変なリアリティだと思う。変なリアリティというのは現実にはそうではないんだが、大人の世界ってこんなもんだろうと考える概念上の大人の世界が、ファンタジーの世界に存在している。この要素がファンタジーと相まって、現実と理想の世界の葛藤を生んでいる気がする。
そして最後の最大のリアリティは、プレーヤー一人ひとりが運命に選ばれた勇者であるということ。またそれぞれの使命を担っているということ。人生においてこれ以上のリアリティはないんじゃないだろうか。
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