2010年7月8日木曜日

スーパーマリオブラザーズについて語ろう

スーパーマリオブラザーズについて語ろう。スーパーマリオというばご存知、任天堂から発売されたアクションゲームだ。発売は1985年。任天堂の宮本茂氏の最高傑作の一つである。このゲーム敵を踏んづけて倒すという単純ゲームだが、数多くの微調整がなされている。

まずアイテム。きのこを食べて強くなるというのも、些かサイケデリックな気もしないでもないがきのこがニョキニョキ生えてくる様子は、アイテムが出現した喜びを増強させる。ちなみに僕はずっとクリボーもきのこだと思っていたが、クリボーは栗らしい。次にスターやファイヤーフラワーなどの強化アイテム。これらの強化は単純に強くなるのではなく、ゲームをサポートする為に作られた。これがもしも、RPGのようにどんどん強くなる性質のものだったらプレーヤーは自身のスキルの挑戦をしなかったのではないか。後述しようと思うが、自身のスキルへの挑戦ということが、このゲームの肝だと思う。いずれにせよ各種登場するアイテムはゲームの難易度を絶妙にコントロールしているし、その気になればアイテムを使用しないでもクリアできるように設定されている。

次に無限アップである。本来はバグであるが、段差等でノコノコを踏み続けることで無限に機数を増やすことができる。バグであるからして、仕様という言葉は避けたいところではあるが、この無限アップがあったおかげで僕はスーパーマリオをクリアすることができた。コンティニュー機能がない本作では、無限アップをしてから各ステージの難関に挑戦することができた。そしてあくまで、増えるのが機数だというところが大きい。いくら機数が増えてもステージクリアに必要な自身のスキルは変わらないのだ。

あくまで自身のスキルに挑戦するゲームとしてあり続けるスーパーマリオブラザーズは多くの人間を虜にした。僕が小学生の時、一人で祖父が練習していたの覚えている。そもそも祖父は孫の喜ぶ顔がみたくてプレイしてということを後々になって知るわけだが。いずれにせよ、幅広い年齢層に遊んでもらえるゲームを任天堂は生み出した。そしてその遺伝子は(宮本遺伝子と言ってもいいだろう)受け継げれている。任天堂は20年経った今でも、皆に遊んでもらえるゲームを作ろうとしている。ゲームを通じたコミュニケーションをデザインするその思想は今でも変わらない。

スーパーマリオブラザーズについては、例えばマリオのヒゲは右左が判断しやすいようにつけられたとか、画像データ数を減らすために雲と草の画像を使いまわしているだとか、ジャンプボタンを押し続けるとジャンプが伸びるように設定されているとか、細かい設定や調整は挙げればキリがない。それほどまでに作りこまれたゲームなのだが、それをすべてあげるのは無粋だろう。それらは、ゲームを通じたコミュニケーションを形成する一部なのだから。

2010年7月5日月曜日

ストリートファイターIIについて語ろうか

ストリートファイターIIについて語ろう。ストリートファイターII、通称スト2は1991年にカプコンから発売された格闘ゲームだ。(餓狼伝説と同じ)このゲームは基板として80万枚以上も売れる爆発的ヒットとなった。

事実上の格闘ゲームブームを巻き起こしたのはこのゲームであろうし、映画やサントラなどメディアミックスも行われた。後には多くの続編も出される事になるがあくまでスト2の枠を維持しながらも、新しい要素が追加されていった。

SNKとカプコンは格闘ゲームの世界で二大巨頭だった。(バーチャファイターが生まれ、鉄拳が生まれるのだが)僕はどちらかが良くて、どちらかがダメだと一方的な判断はしないが精密なゲームバランスを考慮して作られたのはスト2だった。これは言うならばキャラクターへの愛情表現の違いだったと思う。どんなキャラクターでも、そこそこ戦えるレベルまでゲームバランスが調整されていた。故にユーザーが気に入ったキャラクターを使い続けることができる。そういった意味でキャラクターは愛されていた。

余談になるが、スト2は日本からリュウとエドモンド本田の二人が選ばれている。一部の聞き伝えであり、裏は取れていないがこうした噂がある。インド代表のダルシムやブラジル代表のブランカは特異なキャラであるが、露骨に各国の特徴を誇張をしたナリをしている。それに対して、日本代表がリュウのみであったら、カッコ良すぎるではないか。なぜ日本を誇張したキャラクターが居ないのだ。そこでエドモンド本田が登場したという話である。

さておき、スト2はゲームとしての完成度が高く、今でもそのシステムが受け継がれているキャンセル技のシステムだ。特定の通常攻撃のあとに必殺技を入力することで、通常攻撃の硬直時間を省いて必殺技を出すことができるシステムだが、これが革新的だった。格闘ゲームの攻防の中で主軸となる技と、牽制する技とが生まれるきっかけになり、またやり込み要素とゲームとしての爽快感が生まれた。これらのゲームシステムが多くの人を虜にした要因だろう。極論を言えば格闘ゲームは、同じことの繰り返しを強いられるゲームである。なぜ人は同じことを繰り返すことができるのだろう。そこには向上というキーワードがある。

RPGであればキャラクターのレベルであったりだ。そして一方でプレーヤーの操作レベルの向上もある。スーパーマリオブラザーズなどは後者にあたる。しかしながら格闘ゲームは後者の要素を他のプレーヤーとダイレクトに比較できる。そこにハイスコアなどの要素を介する必要も無いのだ。より直接的な競争心が刺激されてプレーヤーはゲームにのめり込んでいく。ストリートファイターはまさにアーケードでの戦いのプラットフォームだったのだ。僕はその道筋を作ったこのゲームに永遠の敬意を持ち続けるだろう。

2010年7月1日木曜日

信長の野望・武将風雲について語ろう

信長の野望・武将風雲について語ろう。信長の野望・武将風雲録は1990年にPC-98用にリリースされる。その後スーファミに移植される。今では三國無双などイメージが強いが、コーエー(光栄)元々はパソコンソフトメーカーだった。当時のコーエーのゲームはところどころに、そうした点が現れている。なおBGMの作曲、編曲は菅野よう子が担当していた。

現在のハードの発達から考えればチャチなもの見えるかも知れないが、当時ではリアリティ路線のグラフィックや音楽が重厚な雰囲気を醸し出していた。シュミレーションゲームは一歩間違えば作業ゲーム、さらに悪化すればエクセルファイルをいじるような仕事になってしまう。それをさせないためには、難易度の設定や戦略性のデザインはもちろん重要だが、ゲーム全体として雰囲気もしくはキャラクターも、かなりの武器になる。

信長というキャラクターが歴史上に一人物だけでなく、ある種のイコンとして高められた要因の一翼をになったのかも知れない。すくなくとも無味乾燥な教科書よりはゲームが僕に与えた影響は大きい。キャラクターの強さの反面、ゲーム業界としても異例なほど移植タイトルや続編タイトルなど、いわゆるコンテンツを使いまわしたゲームが多いことも事実だ。こういったことを考えると、一概に答えは出ないとはいえ、各企業がゲームは「遊び」なのか、「ソフトウェア」なのか、「アート」なのかといったことをどう捉えているかのヒントにはなる。

武将風雲録の話しに戻ると、本作では武将のパラメータは隠しも含めて「政治」「戦闘」「教養」「魅力」「野望」「義理」「相性」「寿命」の8つである。本作から文化的側面が強化されたことにより、武将特徴や適材適所がより発揮されるようになった。戦闘が強い人間が一番良いのだが、政治や教養の高い人間も活躍する場所があるということだ。この8つのパラメーターは現実に則している訳でもなければ、その必要も無いのだが、人物の評価は一次元的なものではないということは現実的だ。縛りプレイを含めて癖のある人物を上手く使いこなしながら天下統一を図るというのがこのゲームの醍醐味なのではないだろうか。



またゲームで遊んでいたときには分からなかったが、現代社会で生きるということは一人ひとりが一人ひとりの盟主だ。そうして見てみると、意外にも信長の野望的なイメージで世の中を捉えている人が多いことに気づく。あいつのここがダメだ、あいつのここは面白いとか。そして無意識のうちに人間を分類する。人生はゲームのように単純ではないが、ゲームのほうが一貫して人生を見ている部分もある。

2010年6月28日月曜日

かまいたちの夜について語ろうか

かまいたちの夜について語ろうか。かまいたちの夜のは1994年にチュンソフトから発売されたサウンドノベルゲームだ。サウンドノベルシリーズとしては弟切草に継ぐ第二弾になる。現在ドラクエの開発といえばレベルファイブが有名だが、当時チュンソフトがプログラミングを担当してた。そしてその開発資金を元手に独自のゲームを開発するのが弟切草だった。

かまいたちの夜の脚本は我孫子武丸、監督は麻野一哉。総監督は中村光一ということだが、中村光一氏はチュンソフトの代表取締役社長である。小規模開発でも面白いゲームを生み出すことができた象徴的存在として、かまいたちの夜をふり返ざるを得ない気がする。ゲームシステムは複雑な方がいいか、画像は綺麗な方がいいか、そういったことはどちらか一方が良いというわけではなく、どうすればゲームの世界観に合致しているのかということの方が何十倍も重要であるということを痛感するゲームだった。なぜなら、かまいたちの夜はゲームシステム的にはシンプルなものであったがオリジナリティのあるものだった。また映像は派手な動きは無いが、表示される写真的画像の特異なアングルや青い影で表示されるキャラクターはゲーム全体の雰囲気を決定づけるものとなっていた。

僕らは何かを評価するときに数値化したがる。 そして数値が大きい方がいいと思われる。支払うお金は少ないほうがいいんだけれども。数字が数字を追う無限の戦いに少人数のクリエーターが戦いを挑むのは無謀だ。そしてそれを挑めば、人に知られる事なく消えて行くだけだ。だから彼らはゲーム業界にゲリラ戦を挑んだ。正々堂々と。それはかまいちたちの夜でストーリーを読み進めながらじっと犯人を探しているようだ。圧倒的少数で不確実な環境で正解を導き出す方法は、知恵をふりしぼり、地道に一歩ずつ問題を解決していくしか無い。そんなことを思った。


サウンドノベルシリーズというゲームは全く新しいゲームであったのだけれども、当時出ていたゲームブックと呼ばれる書籍をベースのアイディアとしていた。ゲームブックは普通の小説のように読み進めていくのではなく、選択によって特定のページに飛ばされながら読み進めていく小説である。これが生まれたきっかけはもちろんゲームだ。ゲームをベースとしたゲームブックを、ベースとしたサウンドノベル。僕はそのプラットフォームの垣根を自由に行き来した自由な発想が新しいゲームを作ったと思う。

ゲームと小説。ゲームと映画。ゲームと音楽。どちらが素晴らしいと言えるものではない。ましてや数値化なんてできやしないし、面白いゲームを作ること何ら関係がない。僕らは夢中になる世界が欲しいのだ。それが冒険だったり快楽であったり恐怖であったりするのはなんでもいい。なんでもいいから僕らは夢中になれる世界が欲しいのだ。

2010年6月22日火曜日

くにおくんの時代劇だよ全員集合について語ろうと思う

くにおくんの時代劇だよ全員集合について語ろうと思う。くにおくんの時代劇だよ全員集合は1991年にテクノスジャパンより発売されたアクションゲームだ。くにおくんシリーズはドッチボールをはじめ各種リリースされているが時代劇だよ全員集合は中でも完成度が高い。

テクノスジャパンはこのくにおくんシリーズに頼りすぎたのか(ダブルドラゴンシリーズも面白いのだが)1995年に倒産した。

テクノスジャパンはいわゆるシリーズものではあるのだが、くにおくんというキャラクターをベースに新しいゲームを生み出していた。 いわばスーパーマリオを同じだ。マリオは生き続け、くにおくんは消えて行くことになったことについては、感慨深いものがある。

いずれにせよくにおくんの時代劇だよ全員集合はくにおくんシリーズの中でも最高傑作だ。二人協力バトルもできるし、殴り合うこともできる。ここらへんはファイナルファイトのゲームシステムと同じだ。ただ(熱血硬派シリーズはおいておいたとしても)くにおくんシリーズの殴り合いは、いわばじゃれ合いのような雰囲気を感じさせる。それは、二頭身のキャラクターによるものなのか、アクションによるもののかだろうか。恐らくそれは、ゲーム全体がじゃれ合うように殴り合うことをを中心に作られていたからだ。

殴り合うという行為はまさに暴力的なもので褒められたもので無いことは十分承知の上でだが、そこには魅力的な要素がある。暴力による魅力ではなく、いたずらゴコロにに殴るのである。もしそれが全て否定されるのであれば、漫才におけるツッコミも否定されるべきである。そんなことは容認できない。僕らは、コミュニケーションまたはスキンシップの一部として殴り合うことを容認している。 もちろん痛いのは嫌だが、ゲームなら痛くはない。この線引きがこのゲームの肝だと思う。

また時代劇だよ全員集合には多くの必殺技やキャラクター、アイテムが存在する。しかもその全てがバカバカしい。人間ドリルだとか、山田スペシャルだとか。ただ僕らはその舞台に上がったのだ。舞台に上がったのであればバカバカしいことを大真面目にやるから面白い。そしてそれは漫才やコントと同じだ。漫才師が照れながらボケたってちっとも面白くはない。大真面目にボケるツッコムから面白いのだ。僕はこのドリフト同じタイトルをつけた作品がただ単に語呂がいいからでは無いと信じている。この時代劇だよ全員集合は僕らをその舞台に上げるゲームだったんだと思う。

2010年6月21日月曜日

テトリスについて語ろうか

テトリスについて語ろうか。テトリスは旧ソ連の科学者アレクセイ・パジトノフを中心とした3人が考案した教育ゲームだった。1984年にプレイアブルな状態で発表され、日本ではアーケード版テトリスがセガから1988年に発表された。同年にファミコン版もBPSから発売される。ゲームボーイ版は1989年に任天堂から。

このように様々な会社からリリースされていることからもわかるように、このテトリスと言うゲームのライセンスは非常に複雑な事になっていた。 通常企業が海外でソフトウェアを販売するときライセンス契約を締結するが、このライセンス契約の中身によって、ライセンス自体を切り分けることができる。例えばアーケード版はA社に、コンシューマー向けはB社に、C社はA社とB社の範囲を阻害しない範囲で利用可能といった具合だ。ただし複雑なライセンス契約は、ソフトウェアが売れた場合、もめる事が多い。そして大抵、もめるポイントは契約書に記載していない部分だったりするから厄介である。

おそらく、旧ソ連で作られたという事を抜きにしてもライセンスが複雑な事になっているケースは多いだろう。ただしテトリスの場合はの複雑さは、もろに表出化した。それほどまでにソフトウェアの魅力があったと言うことだろう。

ゲームのライセンスやパテントとの問題は、実は多く起こっている。ファイナルファンタジーのアクティブタイムバトルと言うゲームシステムは特許を取得している。これにより、他社は模倣をすることができなっくなっている。特許を認められるには独自性が必要なわけだが、これの判断は非常に難しい。また、ある程度のゲームシステムの保護がなければ、新しいゲームシステムを考えると言うことを放棄して、パクリだらけのゲームをが生まれかねない。ただガチガチに保護してしまえば、音楽ゲームなどのように訴訟ばかりになり、ゲーム開発現場の自由度が失われてしまう。

ゲームクリエーターとしての判断は面白いゲームを作ることに主軸が置かれ、経営者はマネー的な物を含めゲーム制作の環境をより良くすることに主軸が置かれる。これらの判断は経営者とゲームクリエーターと言う立場で異なるし、それの中で最適なバランスを保っていくべきなんであろう。

すこし話がそれたが、このテトリスと言うゲームの広がりはすごかった。キーチェーンなようなものにも盛り込まれた。文字数にして551文字のテトリスコードも書かれたりもした。このソリッドさ、シンプルさがテトリスの魅力となっている。ゲームシステムは難易度はスピード、目ずべきはスコア、ブロックを敷き詰めて消す、いっぱい同時に消すと高得点、以上である。 中毒性高めの音楽もゲームに没頭させる要因になっていると思われるが、、それは中心的要素ではない。僕らは音楽を消しても没頭できた。

上からブロックが降ってくる。僕らはこれを変えることはできない。与えられた状況でベストを尽くす。そして何時までもテトリス棒を待ち続ける。そしてテトリス棒が与えられ、全てが消えていくのだ。このゲームの目的はストーリーを追うことでもなければ、知識を詰め込むことでもなく、与えられた状況でベストの回答をより短時間出だすことだ。それを反復しながら続ける。勝ち負けは無い。いうなれば、テトリスは野球ではなくキャッチボールだ。バットとボールトの対決でなく、ボールを使った相手とのコミュニケーション。テトリスにおいては乱数と脳とのコミュニケーション。

僕らの脳は生きている限り、回転することを望んでいる。そして気持ちいの良い回転速度があるんだと思う。その回転速度を出させるゲーム がテトリスだったんだと思う。

2010年6月16日水曜日

ゲームボーイウォーズについて語ろうか

ゲームボーイウォーズについて語ろうか。ゲームボイーウォーズは1988年に発売されたファミコンウォーズの続編として1992年に発売された戦争シュミレーションゲームだ。当時、印象的なCMを流していたので記憶がある方もいるだろう。

「ファミコンウォーズを知ってるかー」っというやつだ。ちなみにファミコンウォーズのプロデューサーは横井軍平さんだ。横井軍平さんといえば十字キーを作ったり、ヨコイズムと呼ばれる皆で遊ぶということに主眼をおいた考え方を残したり、宮本茂さんと現在の任天堂を作った方だ。インタビュー記事などを読むとそのおちゃめな人格がよくわかる。ただ話せば長くなるので、十字キーの発想や横井さんについては別の機会にかたろう。

ゲームボーウォーズはシュミレーションゲームだ。シュミレーションゲームの礎を気づいたのは1983年に発売されたコーエーの「信長の野望」ではあるが、ゲームボーイウォーズはそれとは別の面白みがふんだんに盛り込まれていた。

ゲームボーイウォーズの発想は自分でコマが作れる将棋である。要するに乱数の要素がほとんど含まれていない。一手一手コンピューターと読み合いながらゲームを進めていく。そういった特性からコンピューターのAIによる計算時間が長めになっているのだが、おそらくそれは強さと計算速度のぎりぎりの調整の結果だろう。いわゆる運の要素の少ないゲームというのは、ある意味で調整のごまかしが効かない。またゲームボーイという特性が逆に生きた。現在のケータイゲームの発想はプレイ時間を長くても15分程度にし、駅間の移動時間などでゲームが消化できるように設定する。ゲームボーイウォーズはそうではない。あいての思考時間があるため、その間はマンガを読んだりテレビを見たりするのだ。それを狙ったのかどうかは怪しいが、いわゆるながらプレイを生み出した。それは携帯ゲーム機ならではの特性だった。

 またテレビゲームと将棋の違いとして、プレーヤーの思考時間のハードルはゲームの方が低い。比較の問題だがゲームプレーヤーはそこまで深くは考えるのは好きではない。そこでゲームボーイウォーズの好きなコマを精算できるシステムが生きてくる。要は自分なりの戦略を立てやすくしている。それがゲームのキモである。プレーヤーはそれなりの難易度を楽しみたいが、どうじに爽快感も味わいたいのである。ゲームシステムの設計はいつもその間で揺れ動いている。

最後にゲームボーイウォーズの印象的な点だが、自走砲と呼ばれる遠距離攻撃ができる大砲があるのだが、それより射程がヒトコマ長いが動けない砲台がある。最終的には射程範囲の鬩ぎ合いになるため、使い捨て砲台を大量に設置することになる(現実のミサイル開発も同じだったりする)。そのことによって動けない砲台を、一度キリの使用と決めつける決断力を求められる。すなわちそれは何かを切り捨てることで、ゲームに勝利するということだ。実はゲーム自体も、2つの間で揺れ動くように作られているのだった。