サムライスピリッツについて語ろう。サムライスピリッツは1993年にSNKから発表された格闘ゲームである。格ゲーの歴史で言えば1991年にスト2と餓狼伝説、1992年に龍虎の拳が出ており、次の作品である。
サムライスピリッツは正直いってキャラクターバランスが作りこまれたゲームではない。何にもまして強攻撃の威力の高さが尋常ではない。「いざ尋常に勝負」 との掛け声でゲームがスタートするのだが怒りゲージがMAXならば3〜4撃食らうと死んでしまう。いったい何なんだろう。確かに怒りゲージは新しかったし、今のスト4のリベンジゲージなどでも踏襲されている。またキャラクターが明確に真っ二つになるアニメーションは保護者は目を覆いたくなるようなシロモノだろう。
だがしかし、なぜこれまでにこのシリーズが愛され、続編がどんどん出されたのだろう。なんとタカラからゲームボーイ版のサムライスピリッツ(1994年)も出されているのだ。これはこれで結構面白かったのだ。というよりかなりゲームボーイにあったゲームシステムだった。それは複雑な操作が無いという点と、強攻撃がAB同時押しというダイナミックな操作が要求されている点だ。恐らくカプコンでの6ボタンシステム対SNKの4ボタンシステムの葛藤の中で生まれた苦肉の策だったのだろうが、ボタン2つを同時押しするとうダイナミックな操作がダイナミックな攻撃力になるという操作感は上々だ。
タイミングを見て大攻撃を当てていくこのゲームは子供でも遊べるし、親が望まない鴨知れないがグロテスクな描写は子供受けしやすい。もちろん従来のような連続技や連携などはあるが、それは二の次のシステムだということがわかる。そしてその結果、どんなキャラクターを使ってもそこそこ遊べる。対CPU戦においてはプレーヤーは色々なキャラクターを操作することで、やりこみの要素となったのかも知れない。いずれにせよ、思い切った切り捨ては武器にもなる。もちろん思い切った切り捨てによって浮かばれなくなったゲームも多数存在するのだが。。。
ただただ、なによりもサムスピの魅力は侍だということに尽きるだろう。 キャラクターや時代設定の勝利だ。(そういえば一時期ロボット格闘ゲームもあったが続編はなかった、ただバーチャロンは面白い)サムスピシリーズは続編が出るたびに、大きくゲーム時ステムが変更されているだが、サムスピのイメージが維持されている理由は侍という要素に尽きる。侍でスカッとした生き方がしたいのだ。だからシステムが改変されてもストレスレスな操作感は維持され、日本的な侍や忍者が追加されるのだ。僕らはチャンバラが好きなのだ。大河ドラマが好きなのだ。そして恐らくこれはずっと続いていくのだろう。
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