2010年7月5日月曜日

ストリートファイターIIについて語ろうか

ストリートファイターIIについて語ろう。ストリートファイターII、通称スト2は1991年にカプコンから発売された格闘ゲームだ。(餓狼伝説と同じ)このゲームは基板として80万枚以上も売れる爆発的ヒットとなった。

事実上の格闘ゲームブームを巻き起こしたのはこのゲームであろうし、映画やサントラなどメディアミックスも行われた。後には多くの続編も出される事になるがあくまでスト2の枠を維持しながらも、新しい要素が追加されていった。

SNKとカプコンは格闘ゲームの世界で二大巨頭だった。(バーチャファイターが生まれ、鉄拳が生まれるのだが)僕はどちらかが良くて、どちらかがダメだと一方的な判断はしないが精密なゲームバランスを考慮して作られたのはスト2だった。これは言うならばキャラクターへの愛情表現の違いだったと思う。どんなキャラクターでも、そこそこ戦えるレベルまでゲームバランスが調整されていた。故にユーザーが気に入ったキャラクターを使い続けることができる。そういった意味でキャラクターは愛されていた。

余談になるが、スト2は日本からリュウとエドモンド本田の二人が選ばれている。一部の聞き伝えであり、裏は取れていないがこうした噂がある。インド代表のダルシムやブラジル代表のブランカは特異なキャラであるが、露骨に各国の特徴を誇張をしたナリをしている。それに対して、日本代表がリュウのみであったら、カッコ良すぎるではないか。なぜ日本を誇張したキャラクターが居ないのだ。そこでエドモンド本田が登場したという話である。

さておき、スト2はゲームとしての完成度が高く、今でもそのシステムが受け継がれているキャンセル技のシステムだ。特定の通常攻撃のあとに必殺技を入力することで、通常攻撃の硬直時間を省いて必殺技を出すことができるシステムだが、これが革新的だった。格闘ゲームの攻防の中で主軸となる技と、牽制する技とが生まれるきっかけになり、またやり込み要素とゲームとしての爽快感が生まれた。これらのゲームシステムが多くの人を虜にした要因だろう。極論を言えば格闘ゲームは、同じことの繰り返しを強いられるゲームである。なぜ人は同じことを繰り返すことができるのだろう。そこには向上というキーワードがある。

RPGであればキャラクターのレベルであったりだ。そして一方でプレーヤーの操作レベルの向上もある。スーパーマリオブラザーズなどは後者にあたる。しかしながら格闘ゲームは後者の要素を他のプレーヤーとダイレクトに比較できる。そこにハイスコアなどの要素を介する必要も無いのだ。より直接的な競争心が刺激されてプレーヤーはゲームにのめり込んでいく。ストリートファイターはまさにアーケードでの戦いのプラットフォームだったのだ。僕はその道筋を作ったこのゲームに永遠の敬意を持ち続けるだろう。

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